《>为了网站长久运营 请在浏览器设置 *关闭广告屏蔽管理* 方可正常阅读 谢谢支持!!!!......》
输赢早已注定。
汪佳继续授课:“下面我来讲讲市面上最常见的几种驱动模式,当然我只是随机举例,驱动力有很多种,我不可能全讲完,只是随机挑几个例子出来讲讲。”
这倒是能理解,一堂课的时间有限,根本就无法讲太多内容,只能抓几个典型出来讲讲。
刚才汪总讲了“驱动力”的理论,现在要讲实践和应用了吗?
一堂课先是提问,引起大家的思考,然后抛出理论,接着再讲实例,这授课模式循序渐进,颇有大家风范!
不愧是顶尖的游戏制作人。
汪佳切换PPT页面,屏幕上出现了一些游戏截图。
“以《黑暗之魂》为例,大家看,这里高处有一个魂点,也就是游戏里的可拾取物品,但是玩家会发现没有路,无法直接上去拿,需要找路绕上去。”
“这个魂点就是玩家当前的驱动力,玩家看到这个魂点时,会自己给自己出一个‘想办法拾取这个魂点’的任务。”
“游戏既没有出支线任务又没有出主线任务去强制驱使玩家做这个任务,也就是说,玩家是完全自愿的,这种方法比设计一个任务让玩家做某件事要高明得多!”
“接下来,玩家为了拾取这个魂点,会以这个魂点的位置为任务目标想办法找路线。”
内容未完,下一页继续阅读