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“最终玩家拾取到这个魂点的时候,就会有一种爽感作为反馈,获得满足感。”
“那么这其中其实有多种驱动力,找路的过程就是探索型驱动,想拿到魂点的念头就是奖励型驱动,因为玩家知道拿到这个魂点一定会有奖励。”
“而且,玩家捡起这个魂点的时候,他也许会发现奖励并不怎么样,捡起来的东西很垃圾,可是他发现视线中又出现了一个魂点!那是一个刚才在视野死角看不到的位置,于是找这个魂点又成了他下一个目标,这又是一种驱动力。”
“这里要是换一款游戏,把魂点换成是其他游戏的宝箱,一样可以完成这套流程,将多个宝箱的位置互相放在视野死角,只有捡起一个,才能发现之前的视野死角处又有新宝箱或者别的有趣的东西,比如精英怪物或者野外的NPC什么的。”
“这种设计也可以作为路线引导设计,做得好了连地图都不用,玩家自己就跟着这些东西找到目的地了。”
这个举例浅显易懂,对玩家心理把控也很好。
业内有句话叫做“策划比你的父母更清楚你想要什么”!
单机游戏里的各种宝箱或者物品的放置不应该是随意放置的,而是有一套规律在。
做得好了,能起到非常不错的引导作用。
众人都在刷刷地坐着笔记。
汪佳笑了笑。
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