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“低难度下敌人只是躲在掩体里朝你开枪,不会移动位置。”
“高难度下,敌人不仅会离开掩体,还会捡起战死队友的枪,向你冲锋时也不再是直线冲锋,而是一种S形走位,甚至会把你丢出去的手雷丢回来。”
“而且高难度下,敌人甚至会和队友进行一些战术上的协作,他们会渐渐靠近你,将你包围!”
“有时还会有尖兵突然摸到你附近给你来个措手不及!”
汪佳看完了袁图的演示,总体感觉没什么特别的:“这些,现在很多游戏都能做到啊。”
袁图笑了笑:“但那些游戏都是经过了大量工作去设计这些人物行为的,那些游戏的NPC行为都是预先预设好的,只会根据脚本进行决策,而我演示的这个,只是市面上普通的射击游戏模板,但这些人物和NPC的行为,都是AI系统自动完成的!”
那这个东西不错啊,不同难度的敌人有不同的表现,队友的行为也更智能了。
大大减少了开发游戏的工作量。
要知道,当游戏开发过程中预算吃紧时,第一个被砍的就是AI的预算!
项目组首先会削弱AI的需求,转而去实现玩法内容。
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